28.06. bis 02.07.2017

Regelwerk

Auf dem Wege der Macht I wurde, bedingt durch vertragliche Bestimmungen, nach Dragonsys 3 gespielt. Da dieser Vertrag mittlerweile abgelaufen ist und sich unsere Spielleiter mit großer Mehrheit ein weniger stark reglementiertes System gewünscht haben, haben wir uns ab dem Wege der Macht II für ein Spiel nach DKWDDK 'Regeln' entschieden. DKWDDK steht für 'Du kannst was du darstellen kannst'. Dies lässt sich, unter Einbeziehung der '2 Regeln' folgendermaßen verstehen:

Gespielt wird, was Du glaubwürdig darstellen kannst.

Als Darsteller bietest Du Deinen Mitspielern Dein bestes Rollenspiel und erwartest nichts zurück. Deine Mitspieler bieten ebenfalls ihr bestes Rollenspiel. Idealerweise entsteht so ein besseres gemeinsames Spielerlebnis. Spielangebot bedeutet in erster Stelle 'Anbieten' und nicht 'Erwarten'." (Zitat Fabian Schlump, zur Regeländerung auf dem Zeit der Legenden)

Um den Machtlevel auf den Broken Crown Veranstaltungen überschaubar zu halten, wird dieses Grundprinzip um Hausregeln im Bereich der Magie und Alchemie ergänzt.

Kampf

Die Erfahrung hat gezeigt, dass Kampfdarstellungen im Larp allen Beteiligten den meisten Spaß bereiten, wenn auf jeden Treffer eine Reaktion folgt. Wie stark diese Reaktion ausfällt, wie viele Treffer ein Kämpfer verkraften kann, ehe er zu Boden geht, sind letztlich Eurem eigenen Ermessen überlassen.
Naturgemäß halten stärker gerüstete Charaktere mehr aus, spüren Schläge auf gerüstete Stellen weniger und gehen damit langsamer zu Boden als ungerüstete Charaktere - aber auch Rüstungsträger spüren die Wucht eines Schlages, sammeln Beulen, werden beschädigt, etc.
Durch eure Reaktion auf einen Treffer zeigt ihr eurem Ggegenüber an, dass ihr ihn wahrgenommen habt - und wenn alle wahrgenommenen Treffer mit einer Reaktion bedacht werden, wisst ihr immer, ob euer Gegenüber nun wirklich 'nicht ausspielt', oder ob er den Treffer vielleicht nur nicht wahrgenommen hat. Geht zu Boden, wenn ihr meint, genug Treffer kassiert zu haben! Niemand spielt gern mit "Untersblichen", und auch 2 Liter Vinios-Elixier machen euch nicht immun gegen Schmerzen.
Achtet bei euren Schlägen bitte außerdem auf eure Sicherheit und die eurer Mitspieler - bremst eure Schläge ab und seid in unübersichtlichen Situationen oder bei schlechten Lichtverhältnissen entsprechend vorsichtiger. Haltet euch aus Kampfsituationen heraus, wenn ihr Alkohol getrunken habt.

Magie

DKWDDK bedeutet für Magiespieler viel Veränderung. Zum einen fallen "Stützen" wie die Listen an möglichen Zaubern weg, auf der anderen Seite eröffnet allerdings genau dies wiederum die Tür zu viel mehr Möglichkeiten, da die Sprucheffekte nicht mehr nur auf bestimmte Zauber begrenzt sind. Des Weiteren legt DKWDDK erheblich mehr Verantwortung in die Hände der Spieler selbst. Magier nach DKWDDK können sich nun nicht mehr auf ein Regelwerk mit vorgeschriebenem Effekt für einen Zauber berufen (z.B. "Ein Feuerball zieht 2 LP ab"), vielmehr bestimmt der Mitspieler, auf den die Magie trifft, ob bzw. welchen Effekt diese bei ihm hat. Die Deutungshoheit über die Magie liegt also nicht mehr beim Wirker, sondern beim Empfänger. Dies führt für uns zu zwei grundlegenden Appellen, die wir an die Spieler unserer Cons richten wollen:

An die Magiewirker:

Stellt die Zauber möglichst schön dar, um euren Mitspielern einen Anreiz zu geben, euch mit Spiel zu belohnen. Bietet also möglichst schönes Spiel.

An die Magie-Empfänger:

Reagiert auf die Zauber, die auf euch gewirkt werden mit Spiel. Nichts ist frustrierender als ein Spielangebot zu geben, und dieses komplett ignoriert zu wissen. Eure Reaktion hilft im Idealfall, das Spiel für alle Mitspieler, und damit auch für euch, zu vertiefen/verbessern.

Es ist das Verständnis der Broken-Crown-Orga, dass man als Teilnehmer an der Broken-Crown-Kampagne mit seinen Mitspielern spielt und nicht gegen sie (auch wenn die bespielten Charaktere sich zuweilen feindlich gegenüberstehen werden). Somit ist für uns auch das adäquate Reagieren auf Spielangebote ein grundsätzlicher Teil des LARPs auf der Broken-Crown-Kampagne. Es ist unser Ziel, durch das DKWDDK-Regelsystem die Magiedarstellung und -vielfalt auf dem Broken Crown zu fördern und Magie im IT-Spiel wieder zu einem mystischen, schwer erfahrbaren Begriff machen. Es ist nicht Ziel, nur High-Tech-Gadgets als Magiedarstellung zu besitzen, sondern zu sehen, dass der Magiespieler sich bemüht, Magie gut und überzeugend darzustellen. Es ist bei aller Freiheit in der Darstellung dennoch darauf zu achten, die geltenden Sicherheitsbestimmungen einzuhalten und keinen Mitspieler unverhältnismäßig zu gefährden. Solltet ihr Zweifel oder Fragen haben, könnt ihr euch jederzeit gern an die Lager-SL wenden.

Magie in Ulshar

Im Gegenteil zu vielen sonstigen LARP-Ländern wirkt Magie in Ulshar nicht durch den Verbrauch eines "Mana-Pools", sondern zehrt die "Lebensenergie" oder das "Lebensfeld" des Magienutzers selbst auf. Das Wirken von Magie sorgt daher für das sogenannte "Auszehren" (siehe unten), welches jedoch bis zu einem gewissen Grad durch das Vinios-Elixier kompensiert werden kann.

Das Auszehren tritt bei jeder Art von magischem Wirken auf, seien es die göttlichen Wunder der Herune oder die Qi-Former Makrabars, die Schamanen der Hassari oder Druiden. Sie alle nutzen dieselbe Lebenskraft um Magie zu wirken, auch wenn sie selbst immer von einer ganz eigenen Mystik hinter diesem Wirken ausgehen und ihr einen anderen Namen gegeben haben. Für die Spielmechanik an sich ist dies allerdings vollkommen unerheblich. Es liegt also an den Spielern, diese unterschiedlichen IT-Erklärungen zur Magie zu nutzen um magisches Wirken unterschiedlich darzustellen.

Allgemeine Einschränkungen

Um die Broken-Crown-Kampagne anspruchsvoller und das Intrigenspiel interessanter zu machen, haben wir uns dazu entschlossen, bestimmte magische Effekte ganz zu verbieten bzw. sie nur den Hausspielern gewisser Fürstentümern zugänglich zu machen. Komplett verboten ist somit jedweder magischer Effekt, der direkt und/oder unmittelbar den Tod des Gegenübers als Ziel hat.

Außerdem sind nur die Herune der 4 dazu fähig, Wahrheitszauber durch ein spezielles Ritual zu wirken. Sämtliche andere Wahrheitszauber werden keinen Effekt auf dem Broken Crown haben.

Als letztes seien noch die Makrabari zu nennen, die als einziges Volk dazu in der Lage sein werden, Magie in Objekte zu binden. Anwendungsbereiche hierfür sind magische Schriftrollen oder Artefakte, jedoch sind auch andere Anwendungsgebiete denkbar.

Heilmagie

Ein Hauptteil der Spannung eines Sandbox-Systems liegt in den Konsequenzen der eigenen Handlungen. Um diese Konsequenzen spürbar zu machen, haben wir uns entschlossen, Heilmagie zwar wirksam, aber nur begrenzt nutzbar zu machen. Heilmagie beschleunigt zwar die Heilung einer Wunde, jedoch sind keine Instant-Heilungen möglich. Es wirkt demnach eher als kraftintensiver (für den Magiewirker und durch die starke Auszehrung) Heilbeschleuniger als ein direktes magisches Wunder. Magier-Spielern, die Gastcharaktere spielen, kann dies ein zusätzlicher Spielanreiz sein, das veränderte Wirken von Magie in diesen Landen zu erfahren und zu untersuchen.

Heilmagie kann immer nur in Verbindung mit traditioneller Medizin funktionieren. So müssen Wunden beispielsweise als Minimum gesäubert und verbunden sein, bevor magische Kräfte ihren Teil tun können, bei größeren Wunden müssen zudem weitere mundane Schritte wie das Nähen der Wunden selbst noch vor der Magieeinwirkung geschehen. Die Heilmagie ist somit eher eine unterstützende Technik und kein Ersatz für traditionelle Heilungen. Auch kann sie mit der richtigen Vorbereitung und Wirken von Kräften (kleine Rituale beispielsweise) Dinge vollbringen, die die Medizin nicht vollbringen kann (ein Bein wieder annähen etc.). Jedoch ist auch hier zu beachten, dass dieser Prozess immer eine Unterstützung der traditionellen Medizin ist, nie ein Ersatz. Auch wird selbst bei solchen größeren, von Magie unterstützten Operationen immer eine längere Nachsorge nötig sein.

Ziel ist es hierbei nicht, einem Spieler längerfristig Spiel zu rauben, sondern Konsequenzen in das Spiel zu integrieren und erfahrbar zu machen. Gleichzeitig macht es das Spiel für alle realistischer und tiefer, wenn ein Charakter, welcher ein Messer in den Bauch bekam, auch nach 2 Tagen noch sichtbar unter Schmerzen leidet und von Ärzten umsorgt wird, aber sich zumindest aufrecht halten kann.

Das Auszehren

Bei jedem Wirken eines magischen Effekts bekommt der jeweilige Magiewirker das Gefühl, immer älter und schwächer zu werden. Für Magier, die dies noch nicht vorher erfahren haben, ist dies oftmals ein enormer Schock, da es sich beim materialisieren des Effektes plötzlich so anfühlt, als würde man ein Stück des eigenen Selbst aus sich herausreißen. Die Stärke des Lebensfeldverlustes hängt Erfahrungsgemäß von vielerlei Faktoren ab. So wurde beobachtet, dass beispielsweise der Einsatz von Lebendopfern, die Nutzung von magischen Komponenten und Artefakten die dem Zweck dienlich sind oder aber die Verbindung mehrerer Magier das Auszehren mindern können, während mächtigere Effekte, Ablenkungen während des Wirkens oder mangelnde Vorbereitungen die kompensiert werden müssen den Verbrauch des eigenen Lebensfeldes steigern.

Es wurde jedoch entdeckt, dass die Einnahme eines Elixiers, gebraut aus den seltenen Lotuspflanzen, dem Auszehren entgegenwirkt. Diese Pflanze wächst nur in Makrabar, jedoch gibt es vereinzelt ähnlich wirkende Pflanzen im Rest des Reiches zu finden, welche sich jedoch bisher nicht züchten liessen. Diese sind in Ulshar als Gnomenkraut bekannt. Die Alchemisten Makrabars haben ein streng gehütetes Rezept entwickelt, wie sie aus der Lotus-Pflanze einen Trank brauen können, der die Lebenskraft der Umgebung direkt aufnimmt und bindet. Die ist das geheimnisvolle Vinios-Elixier, das die Effekte der Auszehrung lindern und sogar heilen kann, da die verlorene Lebenskraft durch die im Vinios-Elixier gespeicherte wiederhergestellt wird. Viele haben schon versucht, dieses Elixier selbst zu brauen, doch sind die meisten kläglich gescheitert, was sie allerdings nicht hindert, oftmals minderwertige oder sogar gefährliche Kopien des Vinios-Elixiers an den Mann bringen zu wollen. Hergestellt werden diese zumeist aus Gnomenkraut und sind, Berichten zufolge, mit vielen Nebenwirkungen belastet.

Magie und Politik

Selbstverständlich gibt es unendlich viele Meinungen und Ansichten zu Magie in ganz Ulshar. Hier daher zur groben Einordnung einmal eine kleine Übersicht, welche Einstellungen in den einzelnen Fürstentümern am verbreitetsten sind.

Aquillien

Magie wird in Aquillien nicht geduldet und steht sogar unter Strafe. Man munkelt jedoch in den dunkelsten aller Gassen, dass einige aquillianische Geschäftsleute ihren Reichtum einem Magier eines fremden Landes zu verdanken hätten.

Makrabar

Magier heißen in Makrabar Qi-Former und sind sehr hoch angesehen. Dort ist die Magie ein ganz alltägliches Phänomen und es gibt Mächte, zu denen nur ein Makrabari Zugang erlangen kann.

Kalden

Hauptsächlich Druiden/Schamanen/Knochenhexen/Völvas/Goden und ihre Riten sind ein fester Bestandteil der Kultur.

Tulenin

Zauberer werden geduldet, aber mit Vorsicht behandelt. Man steht ihnen mit einer gesunden Skepsis gegenüber, allerdings ist es auch nicht ungehört, dass manch ein Ritter oder Adeliger bereits die Dienste eines Zauberers in Anspruch nahm.

Khanat Hassari

Schamanen sind in der Gesellschaft verankert und ein fester und unverzichtbarer Geselle, welcher durch die Augen des Schicksals blicken kann. Ihre Meinungen und Visionen sind hochgeachtet und haben nicht wenig Einfluss auf die Entscheidungen eines Stammes.

Ulshar

In Ulshars Kronlanden gibt es keine Magie im klassischen Sinne, sondern nur den Glauben an die 4 und diejenigen, die ihn unter das Volk tragen: die Herune. Herune haben mit Hilfe ihres Glaubens und einigen Riten die Möglichkeit verschiedene göttliche Wunder zu wirken, wie zum Beispiel den Weg der Wahrheit zu gehen.

Kurzzusammenfassung der Magie
  • Magie ist etwas sehr seltenes in Ulshar!
  • Magie ist nicht weltvernichtend mächtig!
  • Heilmagie funktioniert überhaupt nicht!
  • Es gibt keine tödlichen Zauber (instant-kill)!
  • Wahrheitszauber nur für Herune!
  • Magie Binden nur für Makrabar!
  • Jeder Magiewirker ist vom Auszehren betroffen!
  • Das Auszehren kann durch das Vinios-Elixier bekämpft werden!
  • Als Magiespieler gibst du dein Bestes, um Magie schön darzustellen für deine Mitspieler und erwartest keine alleingültige Reaktion deines Gegenübers!
  • Wenn Magie auf dich gewirkt wird, reagierst du mit Spiel darauf!
  • Habt den Mut, euren Charakteren auch Schaden zufügen zu lassen, um den Spielspaß aller zu steigern!

Alchemie

Werden noch von unseren magischen Elfen geschrieben, einen kurzen Moment geduld.

Sicherheitsbestimmungen

Liebe Spieler, An dieser Stelle möchten wir euch auf bestimmte Regeln hinweisen, die eurer und unserer Sicherheit dienen. Und allen Beteidigten die Veranstaltung erleichtern.

Sanitäre Anlagen:

Wir lassen diese 1x täglich reinigen. Bitte sorgt dafür das eure Mitspieler nach euch noch gerne duschen gehen oder das Klo benutzen. Verstopft nichts oder reißt irgendwas ein. Wenn Dinge wie Seife oder Toilettenpapier alle sind, erhaltet ihr Nachschub beim Orgaplex.

Sanitäter:

Wir haben einen Sanitätsdienst vor Ort. Zu finden im OT-Bereich, den wir ausreichend kennzeichnen werden. Sollte der Sani euch an einen Arzt oder Krankenhaus verweisen, ist dieser Anweisung Folge zu leisten! Weder der Sanitäter noch die Orga werden bei Zuwiderhandlung die Verantwortung übernehmen und gegebenenfalls gegen den Willen einen Krankenwagen rufen! Hinter dem Gelände befindet sich eine Feuerwehr. Sollte diese von Nöten sein, sagt eurer SL Bescheid. Sie wird anrufen um zu verhindern, das wir nachher 3 Wagen auf dem Gelände haben.

Lagerfläche:

Ihr seid für die von euch genutzte Fläche verantwortlich. Haltet sie bitte sauber und entsorgt euren Müll und Zigarettenstummel. Bedenkt das Abgrenzungen immer ein Hindernis darstellen, über die man leicht stolpern kann. Bitte beleuchtet euer Lager also ausreichend.

Eigentum:

Eigentlich muss man niemanden darauf hinweisen, das mit dem Eigentum Anderer pfleglich umzugehen ist. Zelte niederreißen oder Kulissen u.ä. zu beschädigen ist also nicht erstrebenswert. Es kann aber immer etwas passieren, weshalb wir euch nochmal darauf hinweisen, das eine Haftpflichtversicherung wünschenswert wäre. Bei Mutwilliger Zersörung, Dingen wie "Pallisadenpinkeln" behalten wir uns vor, denjenigen der Veranstaltung zu verweisen (AGB´s)

Tiere:

Tiere (Hunde, Pferde) sind auf dem Broken Crown gern gesehen, müssen aber eine Einwilligung der Orga haben. Sollte ihr diese haben gilt folgendes; Ihr seid für euer Tier verantwortlich! Am besten habt ihr eine Tierhalterhaftpflicht, denn die Orga wird keine Verantwortung für das Treiben eurer Vierbeiner übernehmen. Den Tieren ist, im Gegensatz zu den Spielern, das "Wildpinkeln" erlaubt, jedoch habt ihr dafür zu sorgen, das ihre Hinterlassenschaften umgehend entsorgt werden. Wir behalten uns vor, bei Nichteinhaltung der Veranstaltung zu verweisen.

Spaziergänger:

Wir werden, soweit as möglich ist, den Spielbereich abgrenzen. Trotzdem gibt es immer wieder Neugierige, die das Wort "Privatveranstaltung" nicht verstehen und Abzäunungen ignorieren. Wir bitten euch selbiges zu tun und im lästigen Fall eine SL zu rufen, die sich dann um das Problem kümmern wird.

Waffen / Kampf:

Wie schon im Regelwerk erwähnt; Ihr seid für eure Waffen eigenverantwortlich! Die Orga wird keinen Waffencheck machen und vertraut auf euren gesunden Menschenverstand. Wir behalten uns jedoch vor, auffällige und beschädigte Waffen einzusammeln und bis nach der Veranstaltung zu sammeln. Schlagt eure Mitspieler nicht auf den Kopf (oder ihr habt dessen Erlaubnis) und/oder in den Genitalbereich. Dinge wie Glas, egal in welcher Form, und echte Messer haben in einer Kampfsituation nichts zu suchen! Erwischen wir jemanden mit sowas, wird er der Veranstaltung verwiesen und für unsere künftige Cons gesperrt.

Drogen:

Exzessives Glücklichsein, Tabak und Alkohol sind bei uns (in Maßen) erlaubt. ALLES ANDERE wollen wir nicht auf unserer Veranstaltung haben. Auch hier werden wir bei Besitz oder Konsum der Veranstaltung verweisen.

nach oben